Co nam w czachach dymi...
niedziela, 06 czerwca 2010

Ostatnio gram dużo więcej niż kiedykolwiek od skończenia pierwszego roku studiów – będzie tego dwa razy w tygodniu. I to wcale regularnie.

Tak że nie narzekam, rozgrzewam głowę przed obozem, ale też mam dużo ciekawych obserwacji z sesji.

I cóż zauważyłem? Otóż postacie niezależne się kłaniają/ kiwają głową. Do graczy. Na przywitanie, z szacunkiem, na zgodę. I tu pojawia się niezwykle wygodny zwrot dla MG, który może pozwolić sobie na wypowiedź w czasie przeszłym – [Imię lub określenie bohatera niezależnego] skinął Ci głową lub po prostu skinął Ci.

Gracz nie ma tak łatwo – musi szybko, bo czasu mało w takiej sytuacji, zadeklarować jakoś odpowiedź postaci, tyle że w czasie teraźniejszym, liczby pojedynczej, a co najgorsze, w pierwszej osobie.

I tu pojawił się nowy czasownik, używany od czasu do czasu przez nieświadomych graczy – kto wie, może i ja go kiedyś użyłem? Odpowiedź taka na ogół brzmi – ja też mu skiwam/skinam.

Jakież to wygodne i naturalne – machnął Ci – ja też mu macham. Rzucił Ci – ja też mu rzucam. Przygrzał Ci – ja też mu przygrzam i dalej w ten deseń można właściwie ze wszystkim. Problem może pojawić się tylko, kiedy ktoś nieprzyzwyczajony – od niedawna znów grywam tak często – da się zaskoczyć nowym czasownikiem i zareaguje zbyt spontanicznie w poważnym momencie, narażając się na gniew nieświadomego gracza i MG, który usłyszał, ale odpuścił dla dobra sceny.

Wydawało by się, że kiwanie jest już bezpieczne, ale znacznie gorsze jest kiwanie zbiorowe.

Tzn. kiedy NPCe kiwają do jednego gracza.

Bo na informację od MG – na Twój widok skinęli głowami – odpowiedź może być tylko jedna, (sam słyszałem i znów nieprzyzwyczajony wykazałem się wewnętrzną wesołością) okazuje się, że brzmi ona:

- Ja też im kiwam… głowami.

Minęło trochę czasu, odespałem, odpocząłem, zdobyłem potrzebny dystans i mogę wreszcie napisać o Fanfeście. Oczywiście nie będzie to obiektywna relacja. Za bardzo jestem związany emocjonalnie z tym przedsięwzięciem. Dlatego to, co będę pisał nie jest „prawdą” tylko „moją prawdą” i każdy może się z nią nie zgodzić.

Więc – z mojego punktu widzenia – było super.  Bawiłem się świetnie – mimo, iż byłem organizatorem – byłem na wielu ciekawych prelekcjach, poznałem masę ludzi, którzy przyjechali na konwent. Wszyscy byli pozytywnie nastawieni i robili, co mogli, aby się udał.

Poczułem się jak na pierwszych małych konwentach, które odwiedzałem. Wtedy nie chciałem żeby się kończyły. Zawsze wracałem z poczuciem przynależności do małej wspólnoty. Wspólnoty fanów. Poznawałem wtedy grupę ludzi, którzy tak jak ja uwielbiali rpgi, tak jak ja mogli rozmawiać o nich przez wiele godzin – czy to na prelekcji, czy później, w barze. I kiedy nadchodził czas, żeby wsiąść do samochodu lub pociągu, zawsze pojawiał się smutek. Była to reakcja na powrót do rzeczywistości, która w żaden sposób nie mogła się równać ze wspaniałym weekendem.

Potem zacząłem jeździć na więcej konwentów. Poznałem więcej ludzi. Zabrzmi to być może górnolotnie i bucowato, ale stałem się „kimś” w środowisku. Wtedy okazało się, że trzeba je rozwijać. Że im więcej ludzi na konwencie tym lepiej. Nagle też przestałem jeździć dla prelekcji czy nowych znajomości – zacząłem jeździć by spotkać dawnych znajomych. By napić się z nimi w knajpie. Pojawiło się powiedzenie, że konwent to pretekst, żeby pojechać napić się do innego miasta. Czegoś mi brakowało, konwenty już tak nie cieszyły jak kiedyś.

Kiedy pojawił się pomysł Lans Macabre wiedzieliśmy, że chcemy coś zrobić dla środowiska. Podzielić się doświadczeniami rpgowo-larpowymi, których mamy niemało. Zastąpić prelekcjami lukę, która powstała po zniknięciu artykułów z MiMa i Portala.

Na pomysł konwentu wpadliśmy dość dawno temu, ale decyzja o tym, że naprawdę go robimy - gdzie i kiedy - została podjęta na około trzy miesiące przed imprezą. Był to więc konwent na wariackich papierach. Szybka walka o frekwencję, sponsorów, program, stronę itp. itd. Przegrana w sumie tylko na jednym froncie. Ale to właśnie mała frekwencja sprawiła, że tak dobrze się bawiłem.

I o ile zrobiliśmy sobie surową sesję feedbacku i zdajemy sobie sprawę z popełnionych błędów i wyciągnęliśmy już odpowiednie wnioski, wiem, że będę zwolennikiem małej liczby uczestników także następnym razem (chociaż większej niż ostatnio).

Wolę Fanfest niż Pyrkon czy Falkon chociaż oczywiście zorganizowanie ich wymaga dużo większych umiejętności logistycznych i pracy. W tłumie czuję jakbyśmy wszyscy byli sobie obcy i szansa na poznanie kogoś zdecydowanie maleje.

Dlatego pokochałem Fanfest i będę nalegał na powtórkę.

czwartek, 27 maja 2010

Program ułożony.

Informator złożony i się drukuje lub już wydrukowany.

Goście zaproszeni, informacje do prelegentów wysłane.

Jutro o 17:00 zacznie się Fanfest!

Jeżeli ludzie dopiszą, to sukcesu pozbawić możemy się tylko sami... odpukać w niemalowane!

Jutro o 7:00 opuszczamy Warszawę w kierunku Tarnowa. A to znaczy, że jako kierowca, powinienem już położyć się spać. Jeśli ktoś wie jaką trasą nie powinienem jechać (zniszczenia po powodzi lub inne niespodzianki) niech powie teraz (tzn. do 7:15) lub zamilknie na wieki.

Dobranoc, pozdrawiam i mam nadzieję, że do zobaczenia!

 

środa, 26 maja 2010

Będę zdradzać swoje sekrety.

Nie po to MG napracował się z Twoją postacią, nie po to sam wymyśliłeś fajne patenty, żeby wszystko działo się w Twojej głowie. O ile sam, jeszcze możesz lubić czuć coś, o czym inni nie wiedzą, o tyle większość „podarowanych” Ci sekretów, służy temu, żeby na LARPie „się działo”. Dodatkowo, większość sekretów dotyka najprawdopodobniej innych graczy. Chowając je, sprawiamy, że kilka osób nie pozna wątku. Starajmy się aby tajemnice wypływały i tworzyły emocje, sceny, po prostu tworzyły rozgrywkę.

Jeżeli ktoś nas kocha, a my go zdradzamy – niech zdradzany się o tym dowie, niech ma szansę zagrać wątek, który jest również dla niego, niech otrzyma możliwość reakcji. Jeśli w tajemnicy w kimś się kochamy – LARP na pewno jest świetnym miejscem, aby to wyznać, lub przypadkiem się wygadać. Nie gramy postaci idealnych – jeśli ktoś jest porywczy, niech powie coś w gniewie, jeśli głupi, niech coś wypapla. Jeśli ma być mistrzem intryg – niech powie tajemnicę by dostać coś w zamian. Ale niech na Boga, nie chowa jej na koniec LARPa by pochwalić się tym w podsumowaniu. „To ja zabiłem księcia, haha, nikt się o tym nie dowiedział!” Świetnie, więc tego wątku mogłoby nie być. [Nie chodzi oczywiście  o wątek zabójstwa, który może być niezwykle ważny dla LARPa, a raczej o obecność jego zabójcy na spotkaniu.]

Oczywiście to wszystko należy robić w sposób logiczny, zgodny z charakterem postaci. Nie namawiam do podejścia do wszystkich i powiedzenia – to ja go zabiłem, gdy jest się pragnącym uniknąć sprawiedliwości zamachowcem.

Ale pod koniec LARPa można spokojnie zaaranżować scenę, gdy wyrzuty sumienia/pycha/”nieprzemyślana” uwaga sprawią, że postać się przyzna. Bo uwierzcie mi, znacznie więcej jest emocji, gdy wyjaśni się kto był mordercą, gdy pojawią się pytania, zarzuty, wściekłość, uznanie niż kiedy wszyscy usiądą i stwierdzą – nie wiemy kto zabił, chyba czas iść do domu. Warto zaryzykować śmierć postaci dla fajnych scen na LARPie.

Oczywiście kwestia wyjawiania tajemnic ma inną dramaturgię na LARPach cyklicznych niż jednostrzałowych. Na tych pierwszych warto potrzymać coś co się wie, nieco dłużej ;)

Nie będę starać się „wygrać LARPa”.

To nieco wiąże się z poprzednimi punktami. Aby zrozumieć czemu umieściłem tu to przykazanie najpierw krótkie wytłumaczenie. „Wygrać LARPa”. używam tu w rozumieniu często używanym przez graczy, którzy twierdzą, że „wygrali LARPa” gdyż wykonali wszystko co było opisane w karcie postaci, jako dążenia bohatera. Lub sprawili, że ich „przeciwnik” czyli antagonistyczna postać, tego nie osiągnął.

To nie ma sensu z dwóch powodów. Po pierwsze, mam nadzieję, że nie niszczę niczyjego światopoglądu, ale cele postaci i sytuacje w jakich te postacie się znajdują, nie są równoważne. Ba, dążenia niektórych bohaterów są nieosiągalne lub niemal nie do osiągnięcia, w sytuacji, w której wszyscy odgrywają dokładnie to co napisane mają na kartach. Z drugiej strony inni mają łatwe bądź po prostu wykonalne zamierzenia. W tej sytuacji, szczycić się taką formą „zwycięstwa” jest dość głupio. Tak samo jak martwić się „przegraną”.

Ale – LARP przecież nie jest od tego, żeby go wygrać czy przegrać. Nie wiem czemu tak często myślenie w trakcie LARPa, pochodzącego przecież od RPGów, zmienia się w myślenie zbieżne z myśleniem gracza planszówkowego. Różnica zaś jest taka, że w RPGach wygrywa się, gdy sesja była ciekawa, emocjonująca, dobra – wygrywają wtedy wszyscy i zdecydowanie nikt nie zostaje tam pokonany.

Tak też powinno być na LARPie. LARP powinien być rozgrywką, którą trzeba przeżyć, „wymaksować/wymaksić” wspólnymi siłami. Nie jak gladiatorzy na arenie, a jak aktorzy na scenie, którzy chcą aby przedstawienie było jak najlepsze.

Naginanie charakteru postaci, godzenie się ze śmiertelnymi wrogami (oczywiście mówię o sytuacjach gdy nie jest to wystarczająco umotywowane), zostawianie słabszych graczy na lodzie, niezależnie od nastawienia postaci do siebie – to wszystko zagrania, które pomagają „wygrać LARPa”, ale zdecydowanie psują jego potencjał. Psują często grę innym graczom, „zabijając” ich wątki.

I jeszcze jedno. Gracz, który chce „wygrać LARPa” nie myśli o innych. Gdy może usunąć przeciwnika nie narażając się, zrobi to. Mamy wtedy najczęściej sprytne skrytobójstwo. Gracz i postać odpadają z gry. Jest łatwiej. To powoduje, że wszyscy przyzwyczajają się, że łatwo zginąć – „przegrać” w takim postrzeganiu LARPa. Więc grają asekuracyjnie, nie narażają się, jeśli pokonują przeciwników to po cichu, najlepiej zabijając ich skrytobójczo. Widzicie dokąd zmierza to błędne koło? Gdzie miejsce na pojedynki słowne, gdzie obrzucanie się obelgami lub wielkie wyznania. Gdzie przemowy czy ryzykowne szeptanie cudzych sekretów w naiwne uszy? Znikają, gdyż zbyt narażają na „przegraną”. Pierwszy, który zdradzi się ze swoim myślami, może zginąć zabity nie znając wrogów. To może fajny klimat w Paranoi, ale nie kiedy odgrywa się np. władczą, miotaną emocjami arystokrację.

Stąd przykazanie dla dobrego gracza – nie kastruj LARPa starając się go wygrać. Nie zastanawiaj się jak najlepiej wykorzystać posiadane atuty. Graj charakterem, nie zasobami. Bądź otwarty, twórz sceny na forum z innymi graczami, a nie w kuluarach z MG. A zobaczysz jaki jeszcze potencjał drzemie w LARPie!

Będę odróżniać gracza od postaci

Część graczy gubi granicę pomiędzy innymi uczestnikami LARPa, a granymi przez nich rolami. Prowadzi to do spięć, które wychodzą poza realia i czas gry, przekładając się na stosunki międzyludzkie. Pamiętajcie. To, że ktoś był waszym wrogiem na LARPie, nie musi

oznaczać, że w rzeczywistości was nie lubi. Najprawdopodobniej otrzymał takie zadanie w opisie swojej postaci. Nawet jeśli była to jego własna inicjatywa, wynikająca z decyzji podjętych w czasie trwania gry, nie warto się na niego obrażać, czy wściekać. Gramy po

to, by wspólnie się bawić. Nie przenośmy nieporozumień z LARPa, na rzeczywistość. Prawdziwy profesjonalizm wymagałby aby nie przenosić również niesnasek z rzeczywistości na LARPa, ale to już nie jest takie oczywiste. Po pierwsze – LARP to zabawa, więc po co męczyć się z ludźmi, których nie lubimy? Jeśli zaś nie ma możliwości z nimi nie grać, można poprosić MG by nie łączył zbytnio Waszych wątków, lub spytać, którą postać wziąć by ograniczyć kontakty z kimś do minimum.

I na koniec najważniejsze chyba:

Będę się dobrze bawić!

Właściwie nie jest to przykazanie, tylko apel lub wskazówka. Wszyscy, zarówno gracze, jak i twórcy LARPów, spotykamy się, by wspólnie się bawić. Nie musimy sobie niczego udowadniać, ani nadmiernie się denerwować. Nie powinniśmy się bać gry, lub jej prowadzenia. Nie powinniśmy tez przychodzić z nastawieniem na to, że ktoś ma nam zabawę zapewnić. LARP nie wyjdzie jeśli wszyscy się nie postarają. Jeśli zaś każdy przyjdzie nastawiony na dobrą zabawę, z pewnością się ona uda.

13:29, skala_lans , LARPy
Link Komentarze (1) »
poniedziałek, 24 maja 2010

Nie będę krytykował stroju i odgrywania innych graczy.

Wszyscy na LARPa przychodzą się pobawić. Jedni mają większe zdolności aktorskie inni mniejsze, jedni są sprytniejsi innym bozia poskąpiła rozumu. Nie każdy też ma tyle samo pieniędzy, czy umiejętności manualnych żeby się super przebrać. A we wspólnej zabawie liczy się, przynajmniej moim zdaniem, staranie.

Krytyka gry czy strojów innych graczy może spowodować jedynie, że będą się gorzej bawić, a później np. zrezygnują z gry. Nie jest to raczej celem dobrego gracza.

Zanim skomentujemy negatywnie czyjś strój, zastanówmy się lepiej, co można zrobić, żeby pomóc tej osobie, aby następnym razem wyglądała lepiej. Oczywiście zawsze może się zdarzyć ktoś kto w nosie ma przebranie i po prostu mu się nie chce. Gdy upewnicie się, że macie do czynienia z takim przypadkiem, cóż, wtedy należy porozmawiać, ale po pierwsze po LARPie, po drugie, tłumacząc czemu nam to przeszkadza, a nie po prostu mówiąc, że źle wygląda. Co zaś się tyczy komentarzy odnośnie cudzej gry w trakcie LARPa – pozytywne  przeszkadzają, negatywne są do tego jeszcze po prostu chamstwem. Na komentarze jest  czas po LARPie i pamiętajmy, jeśli mamy kogoś skrytykować, to konstruktywnie! Sama informacja, że nie podoba Ci się jak gra nic nie pomoże. Może co najwyżej zaszkodzić. Zaś jeśli chodzi o zachowanie psujące zabawę, od zwrócenia uwagi są MGcy. Jeśli próżnują, cóż, czasem trzeba zareagować,  ale pamiętajmy, nie zawsze wiemy co jest częścią gry a co nie, upewnijmy się zanim narobimy ambarasu i przerwiemy LARPa.

Będę przestrzegał zasad bezpieczeństwa!

Nie chodzi mi oczywiście o BHP, chociaż należy, zwłaszcza na kolei! Chodzi o takie rzeczy jak zasady dotyczące dotykania innych graczy, wnoszenia niebezpiecznych przedmiotów, „bezpiecznych słów”. Są to rzeczy, których przestrzeganie musi być bezwzględnie przestrzegane! Jeśli na LARPie panuje zasada „No Touch”, nie podajemy sobie nawet ręki, jeśli MG mówi, że nie wolno mieć przy sobie ostrych przedmiotów, nie staramy się przemycić noża, bo fajnie wygląda, nie dyskutujemy „będę uważał”. MG w większości wypadków odpowiada za bezpieczeństwo wszystkich, którzy biorą udział w grze, wie jakie są relacje pomiędzy graczami, jaki stopień znajomości, jakie doświadczenie. Ma więcej danych więc powinien to lepiej ocenić. Z drugiej strony, jeśli MG nie dostarczył wiadomości na ten temat – dobry gracz się dopyta. To nie może być kwestia uznaniowa, zależna od gracza. Bo może się to źle skończyć, ba, ktoś może bardzo źle wspominać takiego LARPa, a inni nie będą nawet o tym wiedzieć. Pamiętajmy – to wspólna zabawa, więc obowiązują w niej zasady, aby wszyscy się dobrze czuli w jej trakcie.

I jeszcze co do „bezpiecznego słowa”. Zachęcam do używania go, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z LARPami bez zasady „No Touch” czy w ogóle w takich grach gdzie spodziewamy się silnych emocji. Takie słowo służy temu, by wypowiadając je przerwać interakcję z innym graczem. Gdy gracz poczuje się zagrożony, ale nie jako postać tylko właśnie gracz, gdy zacznie się czuć bardzo niekomfortowo w danej scenie, gdy zacznie go coś boleć – może użyć tego słowa, by interakcję przerwać. Nie powinien musieć, jeśli nie chce, tłumaczyć czemu go używa. Jeśli jednak użyje – bezwarunkowo przerywamy. Puszczamy, jeśli trzymaliśmy, milkniemy jeśli krzyczeliśmy itp. – myśle, że jest to dostatecznie jasne. Istnienie takiej możliwości, takiego słowa, sprawi, że gracze śmielej wejdą w interakcje, wiedząc, że zawsze mogą z nich uciec, że nie muszą się bać prawdziwych konsekwencji.

Będę wspierał innych graczy.

Dobry gracz na LARPie nie martwi się tylko o siebie. Dobry gracz wie, że o ile do tanga trzeba dwojga, o tyle do LARPa jeszcze więcej „chętnych serc”. Co to znaczy? Pamiętajmy, że LARP to nie scena teatru, gdzie mamy zabłysnąć. A przynajmniej nie tylko. Prawdziwie dramatycznych, niezapomnianych scen nie stworzymy sami. Warto patrzeć jak bawią się inni, grać pod nich, aby pomóc im odegrać postać. Jeśli ktoś jest Twoim znienawidzonym wrogiem, doprowadź do publicznej konfrontacji, obraź go i daj mu odpowiedzieć. Oczywiście można takiego kogoś wykończyć po cichu wbijając mu nóż w plecy, gdzieś za kulisami. Ale czy o to na pewno chodzi? Zamiast pełnej emocji wymiany słów, mamy deklarację i gracza, który więcej nie pogra. Zawsze lepiej stworzyć scenę i ją zagrać niż jak w partii szachów po prostu wykonać ruch – chyba, że ktoś lubi LARPy emocjonujące jak partia szachów dla widza.

Jest jeszcze jedna forma wspierania innych – gdy widzisz, że gracz się nudzi, lub jest zbyt nieśmiały by przebić się ze swoim wątkiem, też należy mu pomóc. Podejść i rozpocząć interakcję, wesprzeć własnym zdaniem (oczywiście jeśli to pasuje) lub po prostu sprowokować sytuację, gdy w mniejszym gronie będzie mógł się swobodnie wypowiedzieć.

23:22, skala_lans , LARPy
Link Dodaj komentarz »

Ta notka, miała być czymś na kształt notek do graczy RPGowych w dawnej Magii i Mieczu. Wyszedł zaś nieco przydługi manifest tego, co wg mnie jest dobrym graniem i dobrym LARPem. Sa to też troszkę gorzkie żale, związane z postawami, jakie chciałbym widzieć zamiast spotykanych. Dlatego proszę, abyście tak to czytali. Zamieszczone tu porady lub nakazy, są związane z klasyczną formą w jakiej między innymi i my, Lans Macabre, robimy LARPy. Miłej lektury ;)

 

LARP: Dziesięć przykazań gracza.

 

Nie będę się spóźniał.

LARPa przygotowuje się dla określonej grupy osób, często planując określone wydarzenia jako wstęp. Dodatkowo większość postaci ma swoje określone miejsce, czy to w wydarzeniach, czy w początkowym rozstawieniu. W tym momencie ciężko zacząć bez kogoś. Ciężko osiągnąć pożądany przez twórców klimat, gdy brak ważnej osoby. Co oznacza, że jeśli się spóźniasz, wszyscy na Ciebie czekają, a jeśli jest gorzej i LARP musi się skończyć o określonej porze, wszyscy będą krócej grać. Często może być tak, że ktoś zakładając określoną porę rozpoczęcia LARPa i określony czas jego trwania, zakłada również do kiedy na nim będzie. Gdy ktoś się spóźnia, zmusza tę osobę do wyboru – zostać i przełożyć inne plany, czy wyjść przed końcem.

Jak więc widać – jak zawsze, tak i na LARPie punktualność to kwestia szacunku wobec innych. Brak szacunku powoduje nerwy i niezadowolenie, te zaś przekładają się na gorszą zabawę. Więc spóźniając się szkodzisz także sobie!

Nie trzeba tu chyba komentować odwołania udziału w LARPie w ostatniej chwili. Oczywiście zawsze zdarzają się wypadki losowe „nie do przeskoczenia”, ale warto się zastanowić na chwilę przed grą i zadać sobie pytanie, czy na pewno. Czy nie możemy się pojawić, czy nam się nie chce starać. Jeśli to drugie – przypomnijmy sobie ile starań muszą włożyć w LARPa jego twórcy i inni gracze. Jeśli to nie jest coś co potrafi przekonać do udziału, może nie należy się następnym razem zgłaszać.

 

Przebiorę się.

Nie chodzi tu o kupowanie super strojów za ciężkie pieniądze, nie chodzi o konkurs piękności, makijażu czy gadżetów. Ale każdy, naprawdę każdy, może się chociaż odrobinę wysilić – pożyczyć jakąś część stroju od znajomych, czy przeczytać w Internecie jak zrobić coś, co będzie potrzebny gadżet przypominać. Świetnym miejscem na kupienie klimatycznych dodatków, które można potem wielokrotnie wykorzystywać, są tzw. ciuchlandy/szmateksy czyli sklepy z używaną tanią odzieżą. A nawet jeśli zorientujecie się, że nie jesteście w stanie znaleźć czy pożyczyć zupełnie nic w danym klimacie, to przynajmniej postarajcie się żeby Wasz strój nie raził innych. Nie zakładajcie czerwonego podkoszulka z obrazkiem, jeśli macie wyglądać jak średniowieczny żołnierz. Ubierzcie się wtedy na ciemno, neutralnie, tak, żeby nie rzucać się w oczy. Dzięki takiemu podejściu, na LARPie wszyscy lepiej się bawią, łatwiej wczuwając się w klimat. No i widać, że wszyscy się starają, a to też podnosi jakość rozrywki.

 

Przygotuję się.

Najczęściej przed LARPem MG dostarcza graczowi jakieś materiały – opis postaci, historię krainy, w której toczy się akcja, opis innych bohaterów, czasem opis realiów. Często gra toczy się w jakimś konkretnym świecie, którego znajomość jest wtedy ważna na LARPie. Co powinien w tym momencie zrobić gracz? Zapoznać się dobrze z otrzymanymi materiałami – co oznacza przeczytanie ich więcej niż raz; poczytać sobie o świecie, w którym będzie się działa fabuła LARPa. A najważniejsze – zobaczyć co w opisie sprawia mu problem, czego nie rozumie, bądź co wydaje się nielogiczne, czego nie jest w stanie się dowiedzieć sam - i zapytać o to przed LARPem. Ale najlepiej jakiś czas przed LARPem, na przykład dzień wcześniej jeśli jest taka możliwość. Pamiętajcie MGcy nie są nieomylni i mogli napisać coś nieprawidłowo, bądź nie wystarczająco jasno. Dając im znać wcześniej, dajecie im szansę lepiej dopracować LARPa. Zapoznając się z materiałami, będziecie w stanie lepiej zrozumieć co się dzieje na LARPie, aktywniej w nim uczestniczyć, nie przegapić ważnych wątków, co generalnie złoży się na lepszą zabawę. Jeszcze jedna ważna rzecz – w wielu systemach czy światach autorskich nawet, postać należy do jakiejś grupy. Wiedząc jakie są cele bądź filozofia tej grupy, zapewniacie sobie przynajmniej tyle, że jeśli MG popełnił błąd i nie dostarczył Wam ciekawego wątku, będziecie mogli znaleźć sobie sami cel, bądź temat do dyskusji z innymi postaciami.

Z przygotowaniem wiąże się jeszcze jedna ważna sprawa – jeżeli masz możliwość dowiedzieć się jak nazywają się postacie innych graczy, zwracaj się do nich ich imionami. Mało co psuje klimat tak jak pytanie – Janek, a Ty jakie masz plany co do walki z pomiotem chaosu? Jeśli nie wiecie jak ktoś (postać) ma na imię, jest tysiąc sposobów, żeby to obejść w trakcie LARPa, bez pytania wprost - do zapytania MG włącznie.

00:57, skala_lans , LARPy
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 20 maja 2010

Wczoraj czytając wpis na blogu Wojciecha Orlińskiego, zupełnie nie dotyczący spraw erpegowo-fantastycznych, pojawiło się coś co mnie totalnie rozbiło. Dwa linki i krótkie napomknienie o syndromie de Clerambaut'a (zwanym również erotomanią) otworzyło klapkę w mózgownicy. Po raz kolejny stanąłem przed swoją gorszą stroną. Niby nic, można powiedzieć, że ktoś się zakochał i przesadza, ale artykuł w Dużym Formacie pokazuje, że w praktyce może to wyglądać inaczej.

Dochodzimy tu do kwestii erpegowych, bo w sumie jest to bardzo dobry materiał na wątek dla gracza (może nawet całej drużyny), a jak się zastanowić głębiej to można z tego uczynić ważny element kampanii. Oczywiście nie każdy go łyknie i nie do każdej rozgrywki będzie to pasować. Ale załóżmy, że mamy modelową sytuację. Wiemy, że gracz/gracze nie przejdą nad tym problemem obojętnie. Wiemy również, że sami jesteśmy w stanie dobrze i w sposób przemyślany ten wątek pociągnąć. I co najważniejsze, nie będzie to się kłóciło z przyjętym setingiem. Pozostaje tylko pytanie jak to zrobić?

Według mnie najbardziej nadaje się do kampanii. Bo choć nie ma problemu aby na tym wątku oprzeć jednostrzałówkę, czy to jako tło, czy jako główny wątek, to w tym wypadku trzeba szybko doprowadzić cały problem do ekstremum. Zacznijmy więc, od krótkiego, mniej rozbudowanego scenariusza.

Jak go widzę? Przygotowujemy kilka postaci: archetypiczni przyjaciele z piaskownicy, darzą się zaufaniem, są w stanie dać sobie odciąć rękę jeden za drugiego. Czy będą to policjanci strażacy czy prawnicy, nie ma to znaczenia. Wszystko zależy jak to rozegramy. Za najlepsze rozwiązanie uważam jednak trzech gliniarzy z obyczajówki, zostańmy więc przy nim. Zaczynamy od godzinki rozkręcenia. Pokazujemy im ich pracę, w której jak w w Pitbullu (polecam też serial) często ocierają się o granicę prawa (lub wychodzą poza nią), ale każdy jest „tym dobrym”. Mają do siebie zaufanie. Potem chwile jak z Zabójczej Broni: znają swoje rodziny, chodzą razem na browar, po prostu są ze sobą blisko. Potem jest już tylko z górki. Wybierasz gracza i zaczyna się nagonka: pogróżki, listy (czasem miłosne), głuche telefony, oszczerstwa. Do wszystkiego wchodzi prasa, lokalny układ polityczny i rodziny postaci. Wychodzą brudy sprzed lat, sprawy, które się przemilczało. Co więcej te znane w obliczu nowych informacji, wydają się mieć zupełnie inne podłoże. Podważamy zaufanie budowane przez lata. Gracze mogą myśleć, że to „parchy” próbują ich zdyskredytować w oczach opinii publicznej. Jednak prawda jest inna, za wszystkim stoi osoba, którą kiedyś spotkali przy okazji jakiegoś śledztwa (świadek, ofiara). Ba nawet jej nie pamiętają. Jaki jest finał? To już zależy od graczy.

W kampanii sprawa ma się bardzo podobnie, jednak z kilkoma różnicami. Przede wszystkim możemy wycelować ten motyw w dowolną postać. Nie jesteśmy ograniczeni konwencją. To może spotkać każdego, zarówno wilkołaka, shadowrunera, krasnoludzkiego kowala run, dosłownie każdego. Nie musimy tworzyć własnego mini setingu, rozpisywać postaci dla graczy itd. Drugą sprawą jest czas. O ile jednostrzałowkę (jak sama nazwa wskazuje) należałoby zamknąć w jednym spotkaniu to w kampanii możemy zastawiać sidła przez kilka sesji. Powoli, zaczynając od miłych listów, stopniowo zwiększać skalę paranoi. I to właśnie wydaje mi się w tym wszystkim najbardziej przerażające. Całkiem niewinna, często totalnie przypadkowa, znajomość zaczyna przeradzać się w obsesyjne, chore pożądanie.

Co by mnie jako gracza zfrikowało? Zdjęcia: rodziny, bliskich, psa. Takie robione w miejscach publicznych, z dużej odległości. Listy: począwszy od tych miłosnych, przybierające z czasem coraz bardziej brutalną formę. Od czasu do czasu wracające to miłosnego tonu. Brak pytań: wszyscy zachowują się jakby nic się nie stało, jednak patrzą dziwnie. Unikają rozmów, ale jednocześnie rzucają jakąś uwagę i uśmiechają się półgębkiem, jakby przekonani o tym, że są w posiadaniu jakiejś tajemnicy. Presja społeczna: może to być zarówno ostracyzm jak i forma nagonki ale nie lincz (to zamyka sytuację). Oszczerstwa. Zależnie od postaci i gracza (zwróćcie jednak uwagę na to co pisał wcześniej Skała ). Będące bardzo niewygodne w jej zawodzie lub przy jej statusie społecznym.

O czymś zapomniałem?

 

środa, 19 maja 2010

W miniony weekend mieliśmy okazję wraz ze Skałą i Gorkim współtworzyć grę miejską promującą „Fiolet” najnowszą książkę Magdaleny Kozak. Było to dla nas nowe i bardzo ciekawe doświadczenie. Możliwość współpracy z wydawnictwami „Runa” i „Bellona” była dla nas dodatkową motywacją. Scenariusz napisaliśmy w cztery osoby. Nasi przyjaciele Veste i Zsa Zsa oraz Skała i ja, biegaliśmy przez kilka dni po mieście, często w deszczu, by znaleźć miejsca interesujące z punktu widzenia naszej gry. Z pomocą licznych znajomych oraz użytkowników forum Nocarz.pl udało nam się obsadzić wszystkie wybrane przez nas lokalizacje bohaterami niezależnymi.

Z imprezy wróciliśmy ciężko wspierając się na tarczy. Scenariusz zadziałał, wszystkie wysłane w teren grupy, z mniejszymi lub większymi przygodami, dotarły do punktu finałowego. Uczestnicy sprawiali wrażenie zadowolonych z gry i otrzymanych nagród. Niestety, pomimo reklamy w metrze oraz na stronach kilku serwisów internetowych „Agory”, w grze wzięło udział znacznie mniej osób niż przewidywaliśmy. Przegraliśmy z paradą studentów, Nocą Muzeów oraz brzydką pogodą. Szkoda. Termin gry był jednak uzależniony od targów książki, więc nie mieliśmy wielkiego wyboru. Nie składamy broni i zamierzamy organizować kolejne gry miejskie. Będziemy informować o nich na bieżąco.

Postanowiłem trochę podzielić się moimi osobistymi przeżyciami z sesji. Zacznę od muzyki, która zarówno w moim przekonaniu, jak i reszty chłopaków z Lans Macabre jest niezwykle istotna podczas gry. Postanowiłem przybliżyć Wam kilka najdziwniejszych kawałków, do których prowadziłem. Zresztą nie tylko najdziwniejszych, ale i z jakichś powodów ważnych, lub znaczących dla mojej kariery jako MG.

W środowisku, w którym zaczynałem swoją karierę jak MG, nie było zbytniego pobłażania dla hip-hopu. Usłyszałem wiele złośliwych uwag na temat bycia białym murzynem – a byłem prawie dwumetrowym noszącym długie włosy, ubierającym się głównie na czarno, często obutym w glany, zdecydowanie bladym, licealistą. To pokazuje poziom nietolerancji moich ówczesnych i częściowo teraźniejszych przyjaciół. Jedno im muszę przyznać, kiedy roniłem łzy nad Tupac’iem, starali się mnie rozśmieszać opowiadając dowcipy popularne w Południowej Karolinie, czy Teksasie…

Ale cóż, przetrwałem i opuściłem tamto muzyczne getto, wciąż nie tracąc sympatii dla muzyki bidnych i uciśnionych. Dalej, kiedy mogę, staram się uatrakcyjniać nią sesje.

Dlatego zacznę od tego kawałka, który ze względu na znany wówczas wszystkim niemal teledysk, towarzyszył w krótkiej kampanii, scenom zakopywania przez wampiry trupów na pustyni, nocą oczywiście:

ups.. no dobra, on nie jest czarny, ale następny kawałek świetnie nadaje się np. do ilustrowania gett i ogólnie gangsterskich okolic:

 

A, że zostało we mnie trochę przekory i zajawki na używanie kawałków, których mało kto w rpg się spodziewa, na następnym kawałku oparłem całą przygodę. Nie poprowadziłem jej jeszcze, ale kawałek poszedł w przygodzie półfinałowej Pucharu Mistrza Mistrzów, który wtedy udało mi się zdobyć:

 

W pewnym momencie swojej „kariery” jako MG zapragnąłem poprowadzić musical. Ale niestety szybko doszedłem do wniosku, że śpiewający gracze mogą nie do końca pociągnąć nastrój sesji w kierunku, który mnie wtedy interesował. Poprzestałem więc na komedii romantycznej, z której jest ten kawałek:

 

 

i według opinii graczy sesja była nawet niezła.

 

Wracając do gangsterskich klimatów, które zdarzały i zdarzają się na moich sesjach niezwykle często – klub/dyskoteka/ostra impreza. W tych klimatach kilka kawałków, które niezwykle lubię i polecam, bo tworzą odpowiedni nastrój, plus, powinny zaskoczyć znajomych pojawieniem się na poważnej sesji rpg:

 

 

bo większość rpgowców nie słucha, lub nie przyzna się, że słucha Timberlake’a

 

 

lub Timbaland’a czy 50 Cent’a. A tu impreza, trochę bardziej mroczna, w ogóle świetny kawałek pod klimatyczny opis:

 

 

Teraz przechodzimy do kawałków mniej zaskakujących użyciem na sesji, za to fajnych klimatycznych i bardzo przeze mnie lubianych.

Na początek dwa wyciskacze łez, efekt niemal gwarantowany, nawet bez specjalnie wzruszającej sceny, a jak już się przyciśnie graczy nie tylko dźwiękiem, ale i treścią… ech, polecam z całego serca:

 

 

Następnie dwa kawałki świetne do rozbudowanych opisów wstępnych do sesji współczesnych lub przyszłościowych. Uwaga, obie z filmów, więc mogą budzić w graczach skojarzenia, które można albo chcieć szybko zatrzeć, albo wręcz przeciwnie – skrzętnie wykorzystać:

 

 

 

Ten kawałek, nie zalicza się właściwie do żadnej kategorii. Nie jest specjalnie celny, a mi wręcz kojarzy się z niecelnym użyciem, kiedy to chciałem zrobić fajną scenę w mieście, ale gracze wciąż widzieli ją … rysunkowo.. :

 

waits

 

No i na koniec wielkie wyznanie – dlaczego wielkie, zrozumieją wszyscy, którzy znają mój stosunek do Comy. Z dedykacją dla Czarka, którego przezywałem Komą przez cały turnus na obozie i będę przezywał dalej, jeśli będę mieć okazję, z podziękowaniem za wspólną, miłą pracę ;) . Aha, wyznanie – otóż, przyznaję się, użyłem tego kawałka na sesji, jedyne co mam na swoje usprawiedliwienie, to, że pasował bo gracz naprawdę długo miał spadać:

 

 

Tak więc, otworzyłem trochę się przed Wami, dzieląc wyznaniami z młodości, muzycznymi fascynacjami, sesyjnymi wspomnieniami, obozowymi wyznaniami, zbyt szczerymi deklaracjami… chociaż nie, tego jeszcze na szczęście nie było.

Mam nadzieję, że zaczynam serię notek pokazujących „ludzką twarz” Lans Macabre.

Całego Lans Macabre, chłopaki!

poniedziałek, 17 maja 2010

Dla mnie jako MG czy gracza, zarówno w RPG jak i na LARPie najważniejsze są emocje. Emocje, które odczuwa gracz, poprzez przeżycia postaci – w przeciwieństwie do emocji, które odczuwa gracz, poprzez własne przeżycia. Tzn. chcę by graczowi było smutno, tak jak jego postaci, że umarł dla niego ważny Bohater Niezależny, a nie, żeby gracz był zły, bo MG jemu, graczowi, od pół godziny nie pozwala wykonać akcji, to tak woli wyjaśnienia.

Teraz, skoro jesteśmy przy tych emocjach, zawsze pojawia się pytanie – ile z nich to emocje wywołane charakterem, poglądami postaci, a ile charakterem poglądami gracza. Jedno jest dla mnie pewne i może kiedyś w innej notce wyłożę to dokładniej, ale tutaj napiszę tylko jako aksjomat, na którym się opieram – jeśli charakter postaci totalnie abstrahuje od charakteru gracza to emocje mogą być co najwyżej odegrane. Nie ma mowy o odczuwaniu ich. I więcej jeśli sprawa poruszona na sesji, porusza gracza i pojawiają się emocje, coraz mniej widać w reakcjach postać, a coraz bardziej gracza.

Jakie są tego skutki dla MG jeśli chodzi o konstruowanie przygód? Powinien wiedzieć jakie problemy są dla graczy żywe i prawdziwe, a jakie będą zupełnie abstrakcyjne. Te drugie bowiem emocji raczej nie wywołają. I nie chodzi mi to o wyciąganie brudów z czyjegoś życiorysu –jest to pójściem na łatwiznę i na dodatek nieeleganckim. Chodzi mi raczej o to, że takie tematy jak zdrada w miłości czy przyjaźni, zemsta za doznaną krzywdę, strach przed nieznanym są normalnymi tematami mogącymi wywołać emocje.

I tu pojawia się podstawowa różnica jaką zauważyłem w RPG i LARPach. Prowadząc sesję przy stole mogę oprzeć fabułę o na przykład niechęć bohatera do określonego Bohatera Niezależnego, którego opisanego ma w historii postaci. Kilka odpowiednich scen i sukcesy tego przeciwnika będą graczy złościć, a porażki cieszyć. Jeszcze po kilku innych osiągnę  ich chęć zemsty lub sprawiedliwej zapłaty i zrobią wszystko by go zabić/zniszczyć.

Tymczasem na LARPie, najlepiej nawet opisany w karcie postaci konflikt nie przerodzi się w inne emocje niż chęć zaszkodzenia przeciwnikowi. Nie będzie w tym wściekłości, chęci zemsty czy nawet złośliwości, będzie chłodna kalkulacja, jak wykorzystać swoje zasoby aby pokonać przeciwnika. Trochę jak w grze planszowej. Temat zresztą podejścia do LARPa jak do gry, którą należy wygrać, a nie do przygody, którą trzeba przeżyć (przeżyć - odczuć, nie przeżyć – ujść z życiem) poruszę niebawem w innej notce.

Wróćmy jednak do emocji. Aby na LARPie pojawiły się te emocje, których byśmy chcieli, trzeba czegoś zupełnie innego niż dobrego opisania postaci. Trzeba odpowiedniego odgrywania postaci przez innych i odpowiednich wydarzeń. Brzmi jak straszna oczywistość, dlatego tłumaczę dalej.

Moim zdaniem, na LARPie będziemy się denerwować tylko na tych, którzy nas, nie naszą postać, zdenerwują swoim zachowaniem. Smucić, cieszyć, przestraszać będą tylko rzeczy, które wydarzą się w trakcie trwania LARPa i które odwołają się do uczuć gracza, a nie postaci. A może raczej do uczuć jasnych dla gracza. Nienawiść do Janka bo ukradł moje ziemie i zabił siostrę? Łatwo sobie wyobrazić i odegrać, nie odczuć. Złość na Janka bo podczas gry ukradł mi magiczny miecz i zmniejszył szanse na osiągnięcie sukcesu w walce ze smokiem (czy jakimś innym przeciwnikiem, ważne, że zmniejszył szanse na sukces) – już znacznie łatwiej poczuć. To co się wydarzy na LARPie będzie gracza znacznie bardziej dotykać niż to co ma napisane na karcie. A jeśli chcemy by postać była odgrywana odpowiednio do opisu, musimy dać ją graczowi, który jest taki jak opisana postać. Spokojny gracz, rzadko odegra porywczą postać. Inaczej niż przy grach fabularnych przy stole. Dlaczego – bo LARP jest bardziej rzeczywisty – trzeba reagować jak w życiu na zachodzące zmiany, na wypowiedzi innych graczy, na sceny. Nie ma czasu, który się ma w RPG, żeby zastanowić się i odpowiednio zadeklarować. I nie można tylko zadeklarować. Trzeba takim być.

Podsumowując – aby wywołać emocje na LARPie, trzeba ich źródło również umiejscowić na LARPie. Emocje będą bowiem emocjami graczy, nie postaci i muszą zostać wzbudzone, a nie opowiedziane.

 

Tagi: LARP MG skała
16:58, skala_lans , LARPy
Link Dodaj komentarz »
 
1 , 2